Review (sin spoilers) de 'God of War: Ragnarok'

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Review de 'God of War: Ragnarok'SIE Santa Monica

God of War: Ragnarok es todavía más y todavía mejor de lo que imaginábamos, y las expectativas estaban muy altas. Cuando Sony nos dejó el juego con semanas de antelación la cosa pintaba bien. Hay otros títulos tan, digamos regulares, que parece que si los puedes probar dos horas antes de escribir mejor para ellos. Otras es un simple asunto de que la desarrolladora va muy justa y esa dos semanas de previa estarían llenas de parches. Pero no, Santa Monica nos deja acceder a su juego con varias semanas de antelación, y sabían lo que se hacían. Hemos jugado 50 horas a God of War: Ragnarok y todavía nos queda algo de endgame por devorar, pero llegamos a los títulos de crédito en unas 42 horas, con muchas secundarias y exploración a nuestras espaldas. Sin embargo, no os podemos decir mucho, que lo hay, por respeto a todos aquellos que temen los spoilers. Así que nos limitaremos a hablar de este histórico título sin entrar en sus numerosos detalles y sorpresas. Os recordamos que solo con el tráiler ya os dijimos tres cosas fundamentales, quién es Tyr, el Dios nórdico de la guerra, quién es el lobo gigante Fenrir y, sobre todo, quién es Angrboda, la chica del final del tráiler.

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'God of War: Ragnarok': El fin del mundo no es nada comparado con un adolescente

Lo primero que hay que decir es que el juego es una continuación directa de God of War, de 2018, el título que inició la saga nórdica y que contaba el viaje de Kratos y su hijo Atreus buscando la montaña más alta de los 9 reinos para esparcir las cenizas de Faye, la madre de la familia. La revelación final del mismo, como ya sabréis, es que Atreus es Loki, y que con él se iniciará el Ragnarok. Varios años después, Kratos y un Atreus más adolescente intentan sobrevivir al Fimbulvetr, el crudo invierno de tres años que precede al Ragnarok.

Sin embargo, la historia de Ragnarok va mucho más allá, hacia el final de un arco para Kratos que comenzó en el juego anterior. El viaje de Kratos y Atreus fue la unión de padre e hijo, pero también la lucha interna de un Kratos por demostrarse a sí mismo que había cambiado. Kratos había dejado a un lado eso de matar dioses y criaturas gigantes por venganza, ahora lo hacía por proteger a su hijo y cumplir los deseos de su esposa fallecida. Ragnarok sigue esa senda, pero la pone a prueba una y otra vez hasta un final que saca varias lágrimas. La historia de Ragnarok no es solo la de un apocalipsis, es también la de Kratos luchando consigo mismo. Consiguió alejarse de su carácter asesino gracias a Faye, y luego aprendió a hacerlo gracias a Atreus. Ahora, con un Atreus en busca de independencia, Kratos tendrá que luchar por encontrarse a sí mismo mientras mantiene el equilibrio entre cuidar de su hijo y dejar que vuele suele. Y es que si el God of War de 2018 iba sobre Kratos aprendiendo a ser padre, Ragnarok eleva a Atreus a un protagonismo casi similar y nos enseña, por medio de padre e hijo, como ser simple y llanamente una persona. Un camino sorprendente, que aleja a la saga de la violencia gratuita y gore, pero no a una brutalidad sobre la que ahora nos hace reflexionar y sentir.

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Por el camino, Kratos y Atreus se encontrarán unos secundarios que no queremos detallar para evitar spoilers, pero que conocimos en su mayoría en la entrega anterior. Hechas las presentaciones, sin embargo, Ragnarok logra desarrollar a todos y cada uno con mimo. Siempre con los mismos dos grandes temas que atormentan a sus dos protagonistas, las relaciones entre padres e hijos, y la respuesta a la violencia pasada, presente y futura. La trama de Ragnarok, conforme avanzan las horas y nos paseamos, esta vez sí, por los nueve reinos, se convierte en un juego de espejos en los que cada personaje, pequeño o grande, suma a esa gran reflexión sobre la violencia que es todo el juego. Sí, porque God of War es un título bestial de hacer trizas a tus enemigos, pero si Kratos sigue en mejor forma que nunca, es porque Santa Monica se ha lanzado a darle más significado a cada una de esas muertes, de esas batallas que ya no solo son épicas sino emocionales y significativas.

'God of War: Ragnarok': Mas y mejor en todo

Decíamos que God of War: Ragnarok era más y mejor que la entrega anterior, y seguimos pensando que esa es la mejor forma de resumirlo. Si el anterior título cambió muchas cosas, sentó las bases de este mundo, el combate con acompañante o los elementos RPG del equipo de Kratos o de los coleccionables y actividades del mundo, parece que Ragnarok se ha centrando, además de en darle un empujón a su historia hasta su desenlace, en llevar cada uno de sus elementos jugables a su máxima expresión. Cada uno de los 9 reinos es impresionante, y cuenta con un diseño único y particular. Cuatro de ellos, de hecho, tienen un sistema de mundo abierto llenos de horas de exploración. Sinceramente, no sabemos con cuál quedarnos. Nos fascinan las minas enanas de Svartalheim, el desierto y su cielo élfico de Alfheim, nos perdemos en el frondoso bosque vanir de Vanaheim o en los fascinantes caminos de Jotunheim. El frío de Helheim y Niflheim también tienen sus secretos, aunque son más limitados. También regresa Muspellheim y sus ardientes desafíos. De Asgard no decimos nada, pero hasta la ahora helada Midgard y su lago de los 9 están de vuelta.

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Si antes nos quejábamos de pocos y repetitivos enemigos, pese a la mayor duración del título y sus numerosas secundarias, Ragnarok ha puesto toda la carne en el asador en cuanto a enemigos. Cada reino y situación tiene su propio grupo de enemigos, y cada grupo tiene varios eslabones y dificultades. Se nota que Santa Mónica ha hecho especial hincapié en la variedad, y no solo de formas, también de estrategias. Hay enemigos rápidos, enemigos pesados, enemigos que solo atacan desde la distancia y huyen, otros que se protegen con guardias y escudos. Hay, por supuesto, un mayor hincapié en los estados. Al Fuego y al hielo se le suman el veneno, la electricidad o el peligroso bifrost, entre otros. El arsenal de Kratos aumenta y cuenta con varias sorpresas que no queremos desvelar, pero sí que vuelven los ataques rúnicos con varios acompañantes. Ahora la ira espartana se puede usar de varias formas, un objeto llamado reliquia nos dará ciertas ventajas y la defensa se puede personalizar y afinar con hasta 9 amuletos combinables. Un sistema de combate brutal, rápido, complejo y técnico que el jugador perfecciona sin darse cuenta, y es que la curva de dificultad de Ragnarok es pura seda. Para los más exigentes, obviamente, vuelven los desafíos opcionales. No queremos desvelar nada, pero a los que amaron el reto de las valkirias le espera más y mejor, y ni siquiera han tenido que repetirse para lograrlo.

Pero la gran novedad del combate en la entrega anterior fue la figura de Atreus como acompañante. Conforme progresábamos en la historia, el joven pasaba de ser un simple bulto a una verdadera ayuda. La figura del acompañante, que esta vez cambia bastante a lo largo de la aventura (no diremos más) es ahora más compleja, con diferentes tipos de flechas con sus correspondientes efectos, y con una variedad de ataques rúnicos realmente útiles. Y nos duele no decir más, porque nos gustaría hablar largo y tendido de la que quizás sea la apuesta más chocante del juego, que Kratos no es el único personaje jugable... Solo os diremos que lo han hecho, y lo han hecho genial.

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God of War: Ragnarok también da más y mejor en cuanto a su dinámica de juego de rol con ciertas partes de mundo abierto. Sin embargo, tenemos que decir que si hablamos de ello no es para compararlo con Zelda: Breath of the Wild, si no con el resto de Zeldas. Los mundos de Ragnarok están diseñados al milímetro y todos funcionan como una gran mazmorra llenos de caminos, atajos y partes inaccesibles hasta no obtener cierto poder o herramienta. El avance y la exploración en este mundo funciona a base, además de batallas, de cientos de rompecabezas que nunca caen en la dinámica de aburrido puzle, si no que están integrados en el propio escenario y el intrincado avance del mismo: hay que mover grúas, congelar engranajes, destruir plantas y hasta cambiar del día a la noche para avanzar. Un diseño enorme de mazmorra que hace que cada parte del gigantesco God of War: Ragnarok se sienta diseñado al milímetro. Y no, nunca nos faltan las recompensas, tenemos decenas de piezas de equipo, objetos para mejorar la salud o las armas o simples historias y poemas que encontrar. Todo aderezado por unos diálogos, principalmente entre Mimir y Kratos deliciosamente hilados que harán que nos detengamos para no interrumpirlos. Parecen, además, ser infinitos, y responden a cada personaje o situación encontrada anteriormente.

Y por si esto fuese poco, tenemos una sorprendente cantidad de contenido post-game, tras los títulos finales, que brillan por su variedad. Aquí están los mayores retos en cuanto a enemigos del juego, pero también el desarrollo de todo personaje secundario cuya historia o ha quedado del todo finiquitada. También, nuevas áreas de exploración libre con sus correspondientes actividades y una misión secundaria en particular que, bueno, acaba con el único corte a negro de un juego que vuelve a lucir un eterno plano secuencia. Hay que verla.

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'God of War: Ragnarok': El Dios de lo técnico

Fueron muchos los que apuntaron con los primeros avances de esta secuela que el título se parecía demasiado a su entrega anterior. Cuando se anuncio que el juego sería intergeneracional y saldría además de en PS5, en Ps4, los temores parecían cobrar fuerza. Sí, Ragnarok no es muy distinto a la entrega de 2018, pero es que tampoco le hacía falta. los que han disfrutado del lanzamiento en PC de God of War sabrán que en 2022, el título con el que Santa Monica inició la saga nórdica es en 2022 un techo visual y sonora. Ragnarok parte de ahí, pero mejora todo lo que tenía y más. El mando Dualsense se siente en cada arma y también en cada estado o recarga que sufre Kratos. Sin embargo, lo que más vuelve a brillar en cuanto al uso de Gadgets es el sonido. Os pedimos más que nunca que juguéis con cascos 3D (nosotros hemos usado los Pulse 3D).

Sin embargo, lo que debe volvernos locos del exhibicionismo técnico de God of War: Ragnarok es la cantidad de trabajo que exhibe cada textura y cada detalle del juego. Estamos hablando de un título gigantesco dividido en 9 impresionantes reinos con un diseño artístico realmente personal y complejo. Sin embargo, por mucho que os digamos no es posible hacerse una idea del detalle y el mimo con el que cada detalle de estos brilla. Cada teja y cada piedra del mundo de los enanos parece hecha para un primer plano. Cada animal y vegetación de la selva Vanir es distinta, es personal y un derroche de imaginación y trabajo casi insultante. Esto por no hablar, claro, de cada arma y atuendo de Kratos y compañía. Si algo hemos lamentado es que el juego era tan frenético y tenso que hace difícil pararse a observar cada pared, cada objeto. Habrá que jugarlo otra vez...

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Final Fantasy VII, Halo 3, Jack 2, Mass Effect 2, GTA San Andreas, Red Dead Redemption 2, The last of Us, The Witcher 3, Half-life 2, Super Mario Bros., Portal 2, Persona 5 Royal, Shadow of the Colossus, Dark Souls, Zelda: Ocarina of Time, Zelda: Breath of The Wild... Los grandes títulos de la historia del medio tienen un nuevo acompañante entre sus filas. Sí, para muchos el resto de títulos de Kratos ya estaban allí, pero en su continuo ascenso, es God of War: Ragnarok el que escriba su nombre entre los mitos, ni nórdicos ni griegos, de los videojuegos.